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30.11.2005

写真撮影

 卒業アルバム用だろうか、舎内で写真を撮られている学生を、
ちらほらと見かける。 図書館の中でもやってて、カメラマンが「いいよ、いいよぉ。もう少し右向いてみようか」などと学生に語りかけながら撮っていたりする。 学生の前には、カメラマンのアシスタントが用意したやけに分厚い辞書とレポート用紙が置かれていて、捏造っぽい雰囲気がひしひしと伝わってくる撮影風景だった。

 写真撮影というと「アイドル」の4文字が真っ先に頭に浮かぶ僕だが、図書館の中で繰り広げられていたそれも似たような雰囲気だった。 興奮したカメラマン、慣れてないためか照れ笑いの被写体。 まあ、これが男同士なのだから、結構気持ち悪い。


カメラの設置から何から一部始終を管理人は見ていた。こういうのを暇人という。




29.11.2005

バグアタック

 学舎が蟲に侵略された。 蟲といってもカメムシ1種なのだが、こいつらが群をなして舎内を這い廻っている。 異常な数だ。 基本的に窓に張りついてて、思い出したように飛び回る。 部屋からいくら追い出しても、気付くとまた同じ処にいる。
 この前、ついに図書館にまで現われた。 あの二重扉のセキュリティを一体どうやって……。




26-28.11.2005

テスト・ザ・ネイション

 毎年恒例テスト・ザ・ネイションに今年も挑戦です。 今年からI.Q.だけでなく適職まで解っちゃうとかで、もし弁護士とか出ちゃったらどうしようとか工学仲間と笑ってました。
で、結果。

 偏差値123。
 脳タイプ:左・左 型。 (論理型。理屈っぽいとか)
 適職:弁護士、etc。

 進路設定ミスったようです……。

 いやいや、でも、これ、最後の問ひとつでガラリと適職が変わるのですよね。 「街を歩くとき人に目がいくか、景色に目が行くか」ってやつなんだけど、毎日見飽きてる景色なんか見ることないし、 僕が「人」を選んだのも対人恐怖症の気があるからついつい気になって見てしまうわけで、別に人と接するのが好きではもちろんなく、むしろ嫌いなわけだから、この人を裁く職業なんて向いているわけがないのですよね。 まあ、「景色」を選んでも、外科医とかなんですが……(製造業もあったけど)。

 というか、折り紙の展開図を2問も間違った自分が一番許せないです。ぷんぷん。




25.11.2005

期待は裏切らない至高のアクション体験

ロックマン ゼロ3(3)

 クリアした。 すごいボリュームだった。 SFC(スーパーファミリーコンピュータ)以降、『ロックマン』のゲームステージは8+3〜4が相場なのだが、 今作品はそれを4ステージほど上回るものだった。
隠しボスまでいる。※1 クリア後のミニゲームも充実だ

 少女型ロボット・アルエットがシリーズを重ねていくごとに役割が重要になっていくのもポイントが高い(笑)。
最初はただの「その他大勢」だったのに、今では……。

 まあ、とにかく欠点の少ないゲームである。 今まで各武器ごとに使用回数に応じて能力がアップする制度があって 「1」「2」でいちいちザコ敵を倒しまくって強化するのが面倒だったが、 ついに廃止されゲームスタート時からフルチューンナップ。 非常に快適だ。

 あえて欠点を上げるなら、ミニゲームの出現条件が厳しすぎるところか。 『ロックマン エグゼ4』と連動しているらしく、そのソフトと別売りの機械を使うことが前提で設定されたのだろう。 バスターだけでSランククリアとか、一般プレイヤには無茶過ぎる。※2

 連動云々に目を瞑れば、文句なしに面白い。 シリーズ最高傑作なのはもちろん、 『ロックマン』シリーズの中でもベスト3に悠々入ってくるだろう。 インティ・クリエイツ、恐るべし。


※1 1作目で自爆したあの人、といえば5%ぐらいの人に解ってもらえると思う。ニンニン。

※2 Sランククリア=全ステージをノーミス、ノーダメージでクリア




22-24.11.2005

データの8割はえちぃやつでした

 5年前、今使っているパソコンを買った時には、 最近のパソコンはHDDの容量が無駄にあるな、とか言っていたが、気がついたら30GBすべて埋まっていた。 ドライブが一杯です、なんてエラーメッセージ初めて見たぞ……。

 というわけで、せっせとCD-Rに焼いている。 コピーするのになぜ“焼く”というのか、5年前の僕はまだ知らなかった。 CD-Rドライブからレーザが放射され、文字通りディスクの表面を焼いているのである。 皆、簡単に当たり前のように焼いているが、これは凄いギミックだ。 しかも恐ろしく安い値段で売られているのだからいい時代になったものである。

 それにしても、システムが不安定なのか2枚に1枚はディスクへの書きこみが失敗する。 へたすると、3枚に2枚かもしれない。ミスったCDの塔が着々と建設されていっている。
CD-Rもそんなに安くはないのだが。ががが。




21.11.2005

初心者大歓迎。しかし、簡単というわけではない

ロックマン ゼロ3(2)

 このゲームの特筆すべきは、敷居の低さにある。 アクションが苦手なプレイヤの救済措置として今まで「サイバーエルフ」という1回ぽっきりのサポートアイテムがあった。 だが、使用すると「このサイバーエルフは使命を終えました」と遺影が出てくる上に、 使用しようとするときも小さな女の子の顔で「あたしを使っていいよ…」とか言ってくるので、激しく良心が痛む。

 なんというか、自分の不甲斐なさのせいで彼女たちを死なせてしまってるんじゃないかという自己嫌悪に陥る。 そのため、今までサイバーエルフを使うのに躊躇していたプレイヤは数多くいた。

 そこで登場するのが「サイバー空間」という新システムである。 これは、ステージ各所に設置してある扉をくぐることで、所持しているサイバーエルフを死なせることなく全ての能力が使用できる、というもの。 ランクが下がるペナルティがあるものの、彼女らを死なせて自己嫌悪に陥ることはなくなった。
おまけに、ザコ敵を倒すと必ず回復アイテムが出たりと、初心者でも全然オーケイな難易度に下げられる。

 また、今回からゼロ本体を強化できるパーツが登場した。 パーツ数も豊富で、2段ジャンプやチャージ時間の短縮など、効果も様々である。 自分好みにカスタマイズできる。

 じゃあ、『ゼロ3』って簡単になったの? と言われれば、答はNOだ。 これら救済措置は、使用が強制ではない。 「サイバーエルフ」も「サイバー空間」も「強化パーツ」も、プレイヤ個々人はその都度選択できる。 アクションが苦手な人も最初はそれらを利用して、ゲームに慣れてくれば使用を制限していけば良い。 救済措置を一切使用しなければ、相変わらずの激むずアクションである。

 幅広いニーズに応えたことに、非常に好感が持てる。
これこそプロの仕事だ。


サイバーエルフは生物の形をしていて、意識を持っている。使用すると死んでしまう。




20.11.2005

アクションゲームの最高峰

ロックマン ゼロ3(1)

 シリーズも3作目になるとマンネリに陥るのがシリーズ作品の常だが、断言しよう。 始めて数時間だが、先走って断言してしまおう。
『ロックマン ゼロ3』はシリーズ最高傑作だ。

 ああ、もう面白すぎるっ! 世界の中心でそう叫びたい、というのは流石にオーバーだが、面白すぎるのは本当である。
なにより、演出が逸品だ。
すでに「ゼロ」「ゼロ2」で語った後で、そこに言葉を重ねるのはあまり美しくないのだが書いてしまおう。
この重厚なBGMから始まるオープニングも格好良すぎるのだが、 それにもまして、兎に角キャラたちが喋る、喋る! これに尽きる。

 回を重ねるごとにボイスの数は増えて、今やプレステで出ている『ロックマン』作品並に喋るというから凄い。 「ギチギチィッ」「目障りだ」「裁くでアール」などなど、濃ゆいセリフが満載。 カートリッジも頑張ればここまで出来るのか。


『ロックマン ゼロ2』
  プレイ日記(3) ['05.04.17]
  プレイ日記(2) ['05.04.15]
  プレイ日記(1) ['05.04.14]

  『ロックマン ゼロ』
  プレイ日記(3) ['05.02.19]
  プレイ日記(2) ['05.02.16]
  プレイ日記(1) ['05.02.13]




19.11.2005

まろやかクリーミー

 『チョコ柿の種』という不思議なネーミングのお菓子を食べた。 不思議な味がした。 名前の通り柿の種をチョコがコーティングしてて、甘いのか辛いのかはっきりしない。

 同じく『きなこ柿の種』も食べてみたが、これも甘いのか辛いのかよく解らないお菓子だ。 『チョコ』はまだ食べられたが、『きなこ』はほんのり不味いかも。




18.11.2005

360分の攻防

 回路図見ながら、にゅるにゅると電子回路を組んだ。
IC回りが厄介だが、今のところなんとかなるレベルだ。 途中、何度組みなおしてもモータが回らないアクシデントに遭遇するも、 モータが不良品だというオチで片が付く。 しかし、このペースだと、ロボロボの腕一本ができるのはいつの日か……。




17.11.2005

冪根

 昨日の対数表示に関連して。
31.6倍という値は101.5から求まるのだが、 このコンマ5乗という概念が今までよく解らなかった。 過去形で書いたのは、この文章を打鍵してるときに少し考えたら解ったからだ。
簡単なことだった。

 理数の学問を少し進めていくと、この手のイメージしにくい計算がちらほら出てくる。 出てくるのは良いが、どいつもこいつもまるで顔見知りかのように前振りもなく現われるから厄介だ。

 前記の少数乗は、√(ルート)を考えてやれば良い。
例えば、√2。これは、21/2とも書きかえられる。
1/2とはもちろん0.5のことで、つまり0.5乗とは二乗根のことだ。
ということは、101.5は、10の1乗と10の二乗根の積となる。
電卓で計算してみたが、この考えで間違いない。 計算機に慣れると計算方法に疎くなる。 これも一種の形骸か。

 上に似たイメージしにくい計算に、「0÷0」がある。 答は不定なのだが、未だにこれはイメージ出来ない。


今までこの変換をすっかり忘れてた




16.11.2005

震災列島

著:石黒耀

 「来るぞ、来るぞ」と言われている東海地震が実際に起きたら、を描いた作品。 自分は地震について何も知らなかったのか、と思わせる量の薀蓄が満載である。 『死都日本』同様、図解入りの詳しい説明で、解りやすい。

 それにしても、地震を利用しようとする人間がいるとは、今まで考えたことがなかった。 なるほど、地震も特需になり得るのか、テロの標的にうってつけなのか。 どうでもいいが、物語は、地震とは関係ない話が主軸となって進むが、 この話が僕には苦手な部類で、読むのに大変苦労した。 悲惨過ぎるだろこれ。

 というか、マグニチュードが対数表示だと初めて知りました。恥。
震度とは違い、地震のエネルギの大きさを表すことはさすがに知っていたが、“1”違うだけで騒がれる理由がやっと解った。
桁が違うのか。


マグニチュードが1大きくなるだけで規模は約31.6倍になる。




15.11.2005

乗り換え時

 昨日から利用している駅の改札口にSuica専用口が出来てしまった。 僕の定期券は未だに磁気タイプなので、Suica専用口を
避けなければならないのだが、 磁気タイプが使える改札口が駅の端っこにしかなく……。

 以前から「Suica使ってる人って多いな」とは思っていたが、磁気利用者が迫害されるまでに至っていたとは。


無線ICタグを利用したJR東日本の定期券




14.11.2005

TRICK 新作スペシャル

 作中の変化球のような笑いもそこそこ楽しめたが、 最も面白かったのは、今回放送されたのが40分もカットされたものだということ。
どれだけ撮ってるんだ(笑)。




13.11.2005

未だスタート地点

 研究室の連中は化け物か。 同じ年代とは思えないほど頭の回転が速い。 というか、根本的に、あるいは決定的に僕の知識が少ない。 そもそも制御工学の制御って、どこをどう制御しているもののことを言うんだ?  すでに、そこから解らない。

 参考書を始めから読み返してみたが、やっぱり解らん。 システムの特性だとか応答だとか、どうでもいい。 どこで、どう使うんだ。
具体例が書いてないから想像できねえ。

 図書館で何か借りてくるか。




12.11.2005

ネコソギラジカル(下) 青色サヴァンと戯言遣い

著:西尾維新

 戯言シリーズ完結。
なんだかんだ言いながら、シリーズの最後まで付き合ってしまったわけだが、 最後まで読んでみても、「この作品は面白いのか?」と訊かれたら、即答できずに言いよどんでしまう気がする。

 というのも、そもそもシリーズ1作目である『クビキリサイクル』は曲がりなりにもミステリだったと思うのだが、 それから作品を重ねるに従って物語は超人偉人の殺戮バトルへとシフトし、 今回の『ネコソギラジカル』においては、ミステリのミの字もないからだ。

 イチゴのショートケーキだと思ってかじってみたらキムチ味だったようなものだ。 口に含んだ瞬間、誰だって眉をひそめるだろう。
もちろん、マズイとかそんな話ではい。 人は未来予測と異なる出来事に遭遇すると、 得てして困惑するものである。

 戯言シリーズは後半の流れに困惑さえしたが、決して詰まらないものではない。 『ネコソギ』三部作で計1000ページを超えるという莫迦みたいに分厚い作品が ひょいひょい読める、あるいは 読ませる力が作品にある、というのは、とても凄いことだと思う。
まあ、面白いのかと訊かれると、やはり口ごもってしまうのだが。




11.11.2005

ひぐらしがなき終わる前に

ひぐらしのなく頃に(10)

 『暇潰し編』終了。
これにて『ひぐらしのなく頃に』も全て終了。
総プレイ時間は、大体40時間くらいかな。
まだ折り返し地点かと思うと、ゾクゾクするです。

 以下、『ひぐらしのなく頃に 暇潰し編』のネタバレあります。

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10.11.2005

最後に『暇潰し』

ひぐらしのなく頃に(9)

 『暇潰し編』開始。

 この作品の凄いところは、パッケージされた作品の外側でゲームを展開させたことにある。 一昔前のゲームというものは、進行に不親切な部分が多々あり、多くの(今に比べればごく小数の)プレイヤを悩ませた。 今と違い攻略本や攻略サイトといったものはなく、 プレイヤたちは、お互いに情報交換をしたりしてゲームを進めていったものである。

 そんなコミュニケーションも時が経つにつれ減り、今ではテレビとプレイヤが1対1で遊ぶのが標準になった。
そんな時代の流れに逆行した――良く言えば原点回帰した――のが『ひぐらし』である。 読者への挑戦状を前面に押し出し、ネットでお互いに推理し合うことを求めたのだ。

 今の状況は「かまいたちの夜」を思い起こさせる。 当時、金だかピンクだかのしおりを出すために皆でいろいろ試したものだ。
『ひぐらし』はそれをオンライン上でやってのけた。 いわば、オンライン化したノベルゲームである。

 似たようなことをやったゲームに『Remember11』があるが、 『ひぐらし』と違って、こちらは酷評された。 難解過ぎたのか、プレイヤは推理することなく作品を叩いて考えることを投げ出してしまった。
個人的には大好きなゲームなのだが……。 何だろうなこの差は。
『Remember11』の開発陣は、今の『ひぐらし』情勢をどんな心境で見ているのか。 ちょっと気になる。


この傾向が悪いとは言わないし、思わない。




09.11.2005

立ち位置の逆転、推理の開展

ひぐらしのなく頃に(8)

 『祟殺し編』終了。

 いや、ホントに良く出来ている。
ここに来て、話の流れを変えてくるとは。
今までの中で一番好きなシナリオだ。
昨日の諸刃の剣云々は、すべて杞憂に終わった。

 以下、『ひぐらしのなく頃に 祟殺し編』のネタバレあります。

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08.11.2005

さらに『祟殺し』

ひぐらしのなく頃に(7)

 第3のシナリオ『祟殺し編』開始。
このゲーム(正確にはゲームじゃないが)、前のシナリオを読むことで、物語の流れが読めてしまうという弱点を持つ。
面白い構造だが、いつ事件が起こるか解るという諸刃の剣。




07.11.2005

平行する世界、迷走する推理

ひぐらしのなく頃に(6)

 『綿流し編』終了。

 以下、『ひぐらしのなく頃に 綿流し編』のネタバレあります。

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06.11.2005

続いて『綿流し』

ひぐらしのなく頃に(5)

 『綿流し編』開始。
なるほど、そういうことか。
面白い。そして、新しい。
これなら推理可能なのかもしれない。

 しかし、そもそもこれ、犯人を当てるゲームなのか、という疑問も出てきた。 そんな瑣末なことじゃなくて、もっと全体を俯瞰する必要があるのかもしれない。




05.11.2005

ルールの制定、推理の開始

ひぐらしのなく頃に(4)

 『鬼隠し編』終了。
読み終えるのに、だいたい10時間ほど。 確かに雰囲気は、横溝正史の『八つ墓村』に似ている。 僕はどちらかというと小野不由美の『黒祠の島』を連想したが(ある意味ネタバレだよなこれ)。
まあ、どちらにせよ、面白い作品だ。非常にオススメである。

 以下、『ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編』のネタバレあります。

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管理人は滅多にモノを薦めない。




04.11.2005

ミステリとしての理想媒体

ひぐらしのなく頃に(3)

 ミステリでは、本の厚さがそのままネタバレになることがある。
事件の謎が解明されたかに見えても、残りのページ数を知ってると、この後どんでん返しがあるのだな、 と読者は感づいてしまうあの状況のことだ。 ミステリを何冊か読んだことのある読者なら、誰でも一度は体験したことがあるはず。

 その点、媒体がディスクであるノベルゲームは、この手のネタバレを阻止できる。 物語を俯瞰することなく、視点人物の立場で話を追える。 良い時代になった、ホント。


推理小説、という意味で使っている。




03.11.2005

始めは『鬼隠し』

ひぐらしのなく頃に(2)

 最初のシナリオ、『鬼隠し編』を始める。 今週は祝日もあるので、一気に終わらせる予定だ。

 軽く進めてみたが、この作品、面白い構造をしている。
場面が不連続で、全体がいくつもの短いエピソードで編みあがっているのだ。 いや、小説というのは大抵そうなのだが、「ひぐらし」ではそれが明確である。

 ひとつの場面が終わると、アイキャッチ※1のように、タイトルロゴが表れ、それから次の場面へと進む。 また、場面が移り変わるとき、一旦セーブ・ロード画面を挟み、直前の場面で得た情報がTIPSとして与えられて情報を補強出来たりする。

 このアイキャッチを挟む感覚が妙で、ゲームを進める上で良い指標になる。 他はどうか知らないが、僕は長編を読み解くとき、区切りの良いところでしか休憩を挟めない。 章の中で、場面ごとに数字の番号が振られていたり、アスタリスクが書かれているアレだ。
しかし、基本的にノベルゲームには、この手の明確な表示はない。
よって、ノベルゲームを遊ぶときなんかは、非常に歯がゆい思いをしていた。※2

 なので、「ひぐらし」は非常に話を進めやすい。
今日はあともう一場面進めるか、という気にさせるのである。


※1 番組のCM前後にあるアレ。

※2 大げさに書きました。




02.11.2005

ひぐらしのなく前に

ひぐらしのなく頃に(1)

 遅ればせながら、『ひぐらしのなく頃に』に手を出した。
知らない人のほうが多いだろうから書くが、サウンドノベルである。
ミステリとホラー色が強く、ある時を境に爆発的な人気を得ることとなる。 全部で8つのシナリオに分かれてて、前半の4つが問題篇、後半の4つが解答篇、という仕様だ。
(たぶんこれで合っていると思う。プレイ前なのでよく解ってない)

 さて、本編を始める前に一言。
各地で「ひぐらし」の紹介を見かけるが、そこに“同人”という文句が目立ち、しかもそれは同人なのに、とか、同人だが、といった使い方で、違和感を覚える。

 個人的な見解を述べれば、ノベルゲームに限っては、プロもアマチュアもない。 精巧なグラフィックや精密なCGなどに目が行きやすいロールプレイングゲームなどのジャンルならいざ知らず、ノベルゲームは字の如く、 文章が中心だ。後はおまけと考えて良い。

 文章を書くだけなら、紙と鉛筆があれば充分だ。
高価な道具は必要ない。 特別な知識も、人も必要ない。 自分一人いれば作業できるからだ。 これだけ安価な生産行為も珍しい。

 何であれ、作品を発表すれば、例外なく一人の作家である。
そこにプロもアマもなく、ましてや自費が公費より下に見られるいわれはない (繰り返すが、ノベルゲームに限って、である)。

 同人のノベルゲームで、面白いものがあった時はこう言えばいい。 この作品は面白い、と。同人という冠詞は必要ない。


「ひぐらしのなく頃に」公式サイト
  ドラマCDや漫画も出てるらしい。凄い勢いだ。




01.11.2005

飽き性な姫の新しい城

 文章を枠線で囲むと読みづらいことが解った。もう手遅れだが。
画像は懲りずにドット打ち。 よく見ると曲線部がおかしい。
企業とは違った手作り感がそこはかとなく。

 しかし、眩しいな……。

 掲示板とメールフォームを少しいじる。 見た目は同じでも、ソースが違うのです、ソースが、ということで少し補正。

 先日、発掘されたデータでもって日記のログを復旧。
初日の日記のタイトルが「ミニモニ雛祭り」という泣きたくなる過去がここに。 3年前の俺は何を考えてこんなタイトルを付けたのか。

手製の画像とは別に、
  上部の緑の画像は、MIZUTAMA
  右のおサルの画像は、素材屋いたま
  以上のフリー素材を使わせていただきました。






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