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29.05.2006

作られた科白、作られた仕種、作られた脚本

【PS2】ゆめりあ(3)/ナムコ

 どのツボに嵌ったのか解らないが、もはや『ゆめりあ』はギャルゲを語る上で引用せざるを得ない存在となった。 僕の中におけるサウンドノベル部門で堂々の殿堂入りだ。

 立て続けに、千条七瀬、千条九葉、吾妻みづき、3人のシナリオを読了したものだから、もうお腹一杯である。 特にみづきシナリオは秀逸で、僕はもうこれが大好きで大好きで仕方がない。 典型的な日和見主義の脚本だが、しかしそもそもが、もねもね言う嘘臭い科白を吐きながら、 現実と比較すると白々しいジェスチャを繰り返す娘が大勢出てくるという作られた世界の物語である。 そこに現実的な何かを求めてどうしようと言うのだ。 この手の狂った世界には狂ったシナリオが合うというものである。

 それにしても浅野真澄氏を可愛いとか思ったのは初めてではないだろうか。 主にラジオから流れる五月蝿い声しか知らないので、大人しい清純派ボイスも出せるのだな、と感心した。 腐っても声優なのか。意味が解らないが。


同部門では他に、『Lの季節』『Prismaticallization』『Remember11』が殿堂入りを果たしている。 ジャンル別に評価するのもどうかと思うが。




28.05.2006

no title

 相変わらず日々のタスクを消化するので精一杯の毎日だが、そろそろ限界ではなかろうか自分よ。 まあ、あと4ヶ月の辛抱ではあるが。まだ4ヶ月もあるのか。

 ジワジワと読書をしているが、5月も終わるというのに未だ30冊も読んでいない。 積読本が増える一方だ。

 研究の方はなかなか面白くなってきた。 内容がではなく、状況がである。 あのハルヒ野郎を誰かなんとかしてくれ。

 ゆめりあが最高過ぎる。




27.05.2006

虚構の中でこそ、それは映える表現

【PS2】ゆめりあ(2)/ナムコ

 ポリゴン娘のゲームなぞ作ろうなどと考えた当時のナムコは狂っていたのだろうが、 スタッフが「動き萌え」と称するキャラクタのモーション全般に関しての完成度もまた驚愕的な高さで軽く戦慄する。

 キャラクタの口の動きが、セリフと完全にシンクロしているのだ。 つまり、母音(a,e,i,u,o)の5パターンが各キャラクタそれぞれに用意され、丁寧にセリフの一言々々に合わせてある。 そこに支払われた労力は計り知れない。

 また、作中でのキャラクタの仕種が、現実のそれとは違い、漫画やアニメなどで良く見られる、作られた、現実でやると周りから引かれる、そんな動きを真似ているのも面白い。 セリフが「もね」しかない娘や、語尾が必ず「なのだ」の娘など狂った世界において作られた動きは必然だったのだろう。 現実では浮いて聞こえる声優の声がアニメの中ではしっくりくるように、「動き萌え」なるキャラクタの仕草もまた、ゲーム中ではしっくりくるのである。




24-26.05.2006

欠番




23.05.2006

確かに彼女達はそこにいる

【PS2】ゆめりあ(1)/ナムコ

 3Dポリゴンで描かれた娘と恋愛模様を描くゲームは我が島国では鬼門とされている。 かく言う僕も、この類のゲームは苦手意識があって、そもそも手に取ったことすらなかった。 ポリゴン・ギャルゲ『ゆめりあ』を始めたのも、あるいは気の迷いだったのかもしれない。 しかし、僕はその気の迷いに感謝しよう。 なぜなら『ゆめりあ』は最高のゲームだったのだから。

 圧倒的な存在感がそこにある。 キャラクタが立体になることで、これほどまでに臨場感が違ってくるものなのか。 それまで当たり前だったものが、足元から崩れていくような気分。 今までのギャルゲがイラストの口をパクパクさせてそこに声を被せていただけの単なる紙芝居じみた嵌め込み映像だったことに気付く。

 それまで浸かっていた世界の常識が常識ではなくなったとき、プレイヤは残らずそこに不自然さを感じるだろう。 ひとつ上の視点に立つ感覚。見えなかったものが見えてくる感覚。 どちらも久しく忘れていた感覚だ。

 もう2Dなんかに戻れねえよ。


『ゆめりあ』公式サイト




22.05.2006

潜伏

 未だやる気は起きず。

 機本伸司氏の『神様のパズル』が映画化って本当ですか。
おまけにゲーム化も。まったく想像がつかないんだが。




20-21.05.2006

欠番




19.05.2006

回顧

 まあ報告するまでもないが、例のイベントは無様な痴態を晒して幕を閉じた。 相手にならなかった、いや、話にならなかった。 これが実力の差か。 相手が悪かったが、それ以前に僕達の力不足である。 出直して来ます。




12.05.2006

円卓

 日本一のT大、僕が勝手に憧れているH大と僕の通っている大学、そしてその他大勢が一堂に会するという夢のような組み合わせのイベントがもう間近に迫っている。 つーか明日なんだが。

 唯今そのイベント(大学同士が競い合うコンテストのようなもの)の準備中だ。 終わりそうにないが。 周りの人間は打倒T大を誓って奮闘している。 僕は僕でこの絶好の時機を利用させてもらおう。
こちらの話である。




09-11.05.2006

欠番




08.05.2006

瀕シ

 生気がない、やつれた、お疲れ様です、最近こんな言葉をよく掛けられる。 実家でも学舎でもバイト先でも。 相当参っているっぽい。 過去、こんなに自分を苛めたことはないだろう。 13日を乗りきったらダウンする予定。

 そろそろ覚悟を決めないとな。




07.05.2006

新しさに惹かれる反動

【PS2】機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.(2)/バンダイ

 新しいものが好きな人間にとっては、慣れによる新しさの喪失はそのまま飽きに繋がるんだと思う。 僕がそうだ。 僕は飽きが早い。 『連合 VS. Z.A.F.T.』は20分で飽きてしまった。

 『真・三國無双2』の感想でも書いたが、どうやら殆どのビデオゲームの基本ルールは体験してしまったらしい。 だから幾らゲームをプレイしようが、見た目が違うだけのそれにすぐ飽きる。 つまらない作品が増えたのではない。僕の感受性が鈍ったわけでもない。 ゲームは昔のままだ。 変化したのは僕の方。 何かしら根本的な改革でも起きない限り、既存のゲームは楽しめない。 もう、ゲームをする年齢ではないのかもしれない。




06.05.2006

機体性能差を逆手に取ったゲームバランス

【PS2】機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.(1)/バンダイ

 格闘ゲームなんかだと、各キャラクタに個性を出しつつ、どんな相手でもそれなりに戦えるようにパラメータを調整するわけだが、 『連合 VS. Z.A.F.T.』ではそれが一切ない、というのが面白い。

 強いキャラクタ(機体)はとことん強い。ガンダムはどうしようもなく強く、量産型のザコは可哀想なくらい弱い。 その差は絶対的で埋まらないのだが、そこを機体に個別に与えられている体力ゲージとは別に戦力ゲージというものを追加することでその問題を解決している。

 いちいち解説していくのは不毛なので止めるが、要は体力ゲージが零になろうと機体の性能に応じた戦力ゲージを消費することで戦闘に復帰できるのだ。 勿論、機体性能の良いガンダムは消費量が莫大で、逆にザコキャラはゾンビのように何度も復活できる。
最終的に相手の戦力ゲージを零にしたほうが勝ちとなる。

 強さを平等にするのではなく、各キャラにリスクとリターンを設定するこの逆転の発想が新しい。 このシステムでまた違った戦略が生まれてくる。 遊びの輪が広がる。 見た目が奇麗になるだけでやっていることは同じ近年のゲームに飽きてきた僕にはちょうど良い刺激である。




05.05.2006

アイドル生命の終わり

【PS2】the FEAR(3)/エニックス

 一応クリアしたが、ディスク4の超展開は事務所的に良かったのだろうか。 アイドルたちも仕事は選んだ方がいい、と言いたいが、選ぶ余裕がなかったのかもしれない。 何せ当該タイトルに出演しているアイドルは、そのほとんどが無名である。 正直、加藤夏希以外は全く知らない。 福井裕佳梨は研究室の机に彼女のグラビアが飾ってあるが※1、飾ってあるだけで詳しいことは何も解らない。

 序盤はホラーミステリ調でいい雰囲気なのだが、中盤を過ぎた辺りから突如エコエコアザラク化して参った。 「そっち系なの!?」と思わず叫んだほどだ。 メインヒロイン(と思われる)娘と事件の整理をする場面が何度かあるのだが、全く意味がない。 こんなB級な展開は推理不可能である。 万人向けではない。現に僕は少し引いた。

 アイドルは本名と役名が統一されているが、より現実感を齎すかと言えばそうでもなく、 名前は同じでも設定が違うので、僕なんかは逆に戸惑った。 唯一知っている加藤夏希がミッション系の学校に通ってて電波な発言ばかりするんだもんなぁ。あああ。

 とは言うものの肝心の映像のほうは凄まじく奇麗なので、ただ単純にアイドルたちが動く姿を見るだけが目的なら存分に楽しめる、かもしれない。 もしくはそういった手合いが一番ディスク4で挫けるのかもしれないが。

 何はともあれ、いろいろと突込みどころ満載で語り始めたら止まらないゲームなのだが、 しかし、当該タイトルについて訊かれた時の返答は、やはりこれしかない。

アイドルが爆発するゲームを、僕はこれ以外に知らない。※2


※1 先輩研究員の遺物を譲り受けた。 どうでもいいが、研究室内で
管理人は生粋のアイドル好きだと認識されかけている。

※2 文字通り爆発する。いいのかあれ。




04.05.2006

日付はでたらめ

 いろんな手違いが重なったのか、PS2用メモリカードを500円で入手した。 店頭表示価格はその五倍だったので、店員がレジ打ちをミスったのか?  レジの仕組みが解らないので当て推量だが。

 実写ゲームについてアレコレ考えていたが、「シネマアクティブ」のエニックスと「アナザーマインド」のスクウェアが合併した今のスクウェア・エニックスって実写部門では最強なのでは、とか思った。 新作出ないもんかな。




03.05.2006

出るのが早過ぎた奇作

【PS2】the FEAR(2)/エニックス

 ゲームをプレイすると、実写映像が如何に容量を食うかが解る。 『ユーラシアエクスプレス殺人事件』がCD4枚組み、『Ø STORY』がDVD2枚組み、今作『the FEAR』に至ってはDVD4枚組みである。
シリーズを重ねるごとに莫迦みたいなインフレを起こしている。

 ただ流石に4枚組みはやり過ぎだ。 このゲーム、1枚当たりのプレイ時間が約1時間なので(『Ø STORY』もそうだった。『ユーラシア以下略』は未プレイ)、頻繁にディスク交換を要求されるのは面倒極まる。 勘弁してくれ。

 大量ディスクにはもうひとつ弊害がある。 『the FEAR』では1度見たイベントシーンは好きなときに何度も見られるのだが、各シーンがディスク4枚に分散されているため、これまたディスク交換を頻繁に要求される。 回想する気が失せてしまう。

 似たような過ちは『ときめきメモリアル2』も犯していて、こちらは各種イベントがディスク限定で起きることになってしまったことだ。
1年待ってPS2で出せば良かったのに……と多くのファンは嘆いたことだろう。

 ドラマ仕立てで、フルタイムで登場人物が動きまわる実写ゲームが世に出るのはまだ早いのかもしれない。 ただ、同時に僕は思う。 このままハードの性能が上がっていけば、実写ゲームが増えるのではないかと。 ハードの描写能力が上がれば上がるほど、ソフトの開発費は跳ね上がるわけだが、果たしてそこまでしてハイポリゴンでリアルに人間を描く意味はあるのか。 『FF12』をプレイして、その疑問はより強くなった。 もしかしたら次々世代機あたりでは、実写ゲームが確固とした地位を築き上げているかもしれない。
そう遠くない未来の話である。




02.05.2006

ぐねぐね

 良い子の皆はGWとか言う素敵週間に突入しているらしいが、僕には無縁だ。 やらねばならぬタスクが多すぎる。 無茶だ。だめだ。全て投げ出して山にでも篭りてえ。




01.05.2006

隠蔽される視点人物

【PS2】the FEAR(1)/エニックス

 あの迷作『Ø STORY』※1のスタッフが手掛けるシネマアクティブ第3弾。 大勢のアイドル達と戯れる、いわゆるアイドルゲームだ。

 物語は、番組スタッフとアイドル達が撮影の為に訪れた洋館に閉じ込められ次々と怪異現象に襲われる、という美少女ホラー※2
まあ、ホラーというより若干スプラッタ気味ではあるが。

 プレイヤは番組スタッフのカメラマンとして、館内を探索し、脱出するのがゲームの目的なのだが、 このカメラマンと言う役柄がポイントで、作中いかなるアングルだろうとカメラが主人公の顔を隠してしまう。 扉をこじ開けようと道具を手にするときも、カメラ片手に道具を構えるのである。 いや、両手で構えろって…と突っ込みたくなるほど不自然なのだが、彼は一時もカメラを手放さない。

 声も声優を使っているのか、妙に浮いていて、徹底して主人公の個性は隠蔽されている。 美少女を対象としたメディアは、最初こそ視点人物(主に男性)を殊更に隠蔽してきたが、今は逆に珍しい。
昔のえろ本は、少女に悪戯する男性が描かれていなかったり、悪戯する主体が道具だったり異生物だったりしたし、 昔のゲームは、主人公が喋らなかったり、顔や名前が設定されていなかった。

 そこにはやはり、少なからず古さを感じる。 しかし、アイドルと呼ばれる存在が、不特定多数の人間が思い描く理想もしくはそれに類する人物、の偶像であるのだから、 彼女らと仲良くなる主人公は顔がないほうが都合が良いのかもしれない。

 いや、どちらが良い悪いということもないのか。 あまり考えずに適当に書いている。 本気にしないように。


※1 『Ø STORY』の感想。(1) (2) (3) (4)

※2 美少女ホラーへの言及






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