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28.06.2006

水無月W

 トリストラムは信用してはならない。




27.06.2006

桑谷夏子の侵蝕

【PS2】D→A:WHITE(9)/トンキンハウス

 物語中、まるでユリエルがメインヒロインであるかのような演出が多いのだが、もしかしてそうなのか。 『BLACK』のときとの扱いに差があり過ぎて戸惑うのだが。あれぇ、たしか脇役っぽかったよなぁ彼女。 廉価版のパッケージは両方とも彼女が飾っているのを見る限り、もしや初めからメインヒロインだったのかもしれない。 普通、解らないと思う。

 ゲームのほうは、とりあえずそれっぽいエンディングを迎えた。
しかしスキップすれば10秒もかからない最終章はどうなのか。 いくらアクティブノベルがライトな読者向けだとしても、これはアッサリし過ぎていると思うがどうなのか。




24.06.2006

TOEIC #123

 野暮用で立教大学へ赴いた。 相変わらず門の中は別世界である。 ヨーロッパかあそこは。 帰りに本屋に寄って、文庫落ちした三雲岳斗氏の『M.G.H.』を入手。 表紙の雰囲気がハードカバーと文庫とで違いすぎて、なかなか見つからなかった。 あと、こうして大きな本屋に来ると、文庫表紙のイラスト使用率が高くなっていることがよく解る。 勝手に硬派にイメージしているハヤカワ文庫までがライト化していたのにはビビッた。




23.06.2006

桑谷夏子の常況

【PS2】D→A:WHITE(8)/トンキンハウス

 桑谷夏子ことユリエル・アーレンクライン攻略開始。 どうでもいいが、この手のゲームや小説に登場する外国系キャラクタのネームには胡散臭さを感じる。 和製英語と同様、妙にしっくりとこないからだろうか。 まあ、中には実在する名前もあるにはあるのだろうが。

 そして予想通り攻略に詰まる。 何をどうすれば良いのかすら解らない。 選択肢が4つあって、それらがまた4つずつに分岐するとか、この仕様どうにかならなかったのか。 ならなかったんだろうなぁ。




22.06.2006

水無月V

 学生を始めて10年以上経つ。ようやく勉強の本質が解ってきた。

 今まで自分が如何に物を考えずに生きてきたのか。 テストで良い点数を取ったとしても、それは自分で考えたのではなく、溜めこんだ知識からサルベージして答案に写しただけなのだ。 所詮、本の受け売りでしかない。 そこに、自分の言葉は書かれていない。

 例えば、地球は丸い、ということは誰でも知っているが、では、最初にそれを考えた人間はどうやって確かめたのか、という問に答えられる人間はそう多くないだろう。 原理や常識という言葉で考えることを放棄してしまっていた。

 考える姿勢が重要なのだ。 ラジカルに問うこと、これからの1年で最も求められるのはそれだ。




21.06.2006

水無月U

 研究スケジュールが押している。相当に。 巻いて行かねば。
教授の話からすると、学士の研究は努力賞のようなもの、らしい。 頑張れば頑張るほど良いとのこと。 修士になると、ただ努力するだけじゃダメで、与えられた問題を解決しなければいけない。 博士にもなると、その問題を自分で見つけなければならない、とか。

 少し肩の荷が下りた気もするが、しかし7月の下旬には中間発表と言う強制イベントが待ち構えているので悠長にしていられない。 何かしら形にしなければならず、とりあえず今週中に電子回路の製作に取りかからないと違う意味で僕は死ヌ。




20.06.2006

水無月T

 お偉いさん方を訪問。 最近は研究よりもこちらの方がメインになりつつある。 年上の人間と会話するのも慣れてきた。 今日もあることないこと、ひたすら話し続けた。 本番は7月11日。 奇しくも亜季にゃんの誕生日だ。 妙な因果を感じる。勝手に感じているだけだが。




19.06.2006

白と黒 White and Black

【PS2】D→A:WHITE(7)/トンキンハウス

 『BLACK』『WHITE』と体験してきて気付いたが、これからもプレイし続けていく上で“アクティブノベル”を定義することは不可欠だ。
では、アクティブノベルとは一体何か。

 一言で言えば、既知のサウンドノベルからの脱却、である。 具体的には、数多のメディアにおける開発陣の発言を見る限り、以下の三つが挙げられる。
 1.誰でも気楽に遊べる。
 2.文字を追うだけでなく、画面に“動き”を持たせている。
   (戦闘シーンや、キャラクタの眼や口、ウインドウの動きなど)
 3.主人公の積極的な露出。

 どれも今までの読書タイプのゲームとはベクトルの異なるファクタなのだが、 しかし部分々々で徹底されていないのだ。 前回「恋慕」で書いたのはこのことである。

 例えば、パッケージや説明書で公開されている主人公の顔が、 ゲーム中のイベントCGでは前髪で目許が隠されていたり、 今までギャルゲに振れたことのない人間をターゲットにしているのに、『WHITE』になってからエロいアングルやシチュエーションが急に多くなったり、 誰でも気楽かつ快適に遊べるはずが、ランダム選択肢の所為で、誰にもクリア不可能な状態に陥っていたりする。

 なんというか、企画者とプログラマとの間で基本的な意思疎通が出来ていなかったとしか思えない内容である。 テストプレイしたのかも怪しい。 独自路線で展開した『BLACK』が空振りしたもんだから、急遽従来のギャルゲ要素(膨大なテキスト量や選択肢、えろいシーンなど)を取り入れた軋みが現われたのだろう。 同じクリエイタとして解らないでもない、が、 しかし、それにしてもこれは……




18.06.2006

川上とも子の恋慕

【PS2】D→A:WHITE(6)/トンキンハウス

 攻略を始めて16時間、6周目にして神楽夏希エンド到達。
ハッピーなのかどうなのか微妙なものだったが最早どうでもいい。
ルート・CG達成率は共に27%。 すでに、選択肢のどれを選んでどれを選んでないのか解らない。 考えることすら億劫だ。 無理無理、100%なんて無理。

 にしても、開発陣の趣味なのか否か、やたらと触手ネタが多い。 触手に絡め取られて服の上から身体のラインがばっちりイヤーンなシーンとか、ヒロインが口に触手を突っ込まれてモゴモゴしちゃうシーンとか、 狙っているのか天然なのか、目的が解らない場面が散見される。

 今度まとめて書くが、ゲームのコンセプトが不明瞭だ。 統一感がなく、ちぐはぐで気持ち悪い。これ、何がしたかったのだろう……。




06.06.2006

川上とも子の共振

【PS2】D→A:WHITE(5)/トンキンハウス

 川上とも子演ずる神楽夏希は生粋のゲーマーだ。 そんな彼女にゲームの技術を教わった主人公は、メキメキとゲームの腕を上げていく、神楽ルートを要約するとこんな話である(相当歪曲したが)。

 僕もまだ小学生だった頃、ひとりの少女にゲームを教わったことがある。 そもそも僕が現在までビデオゲームを遊びつづけてきたのは彼女の影響によるものだ。

 当時、遊びと言ったらサッカーやキャッチボールのことで、今思うと気持ち悪いくらいにアクティブな子供だった。 そんなある日、いつも遊んでいた少女の家に行く機会があり、そこで、ごそごそと彼女が取り出したのがファミコンだった。

 そして僕は『ロックマン3』に出会う。 その頃の気持ち悪い僕でも
ファミコンの存在くらいは知っていた。 マリオとかも、二、三度遊んだこともあった。 覚束ない手付きでコントローラを握り締め、初めてのロックマンを体験した。 すぐに挫折した。難しすぎる。 こんなの楽しんでやる人間はマゾか何かだと思った。

 そのとき、マゾマゾ呟いている僕の手から、彼女はひょいとコントローラを奪い「ちょっと見てて」と言った。 すると、それまで弱過ぎて見ていられなかった岩男が華麗に動き出したのだ。 銃弾の雨の中を掻い潜り、次々と敵を破壊していった。 最高に格好良かった。
岩男もそうだが、彼女が格好良かった。

 それからというもの、僕は彼女と共に(ビデオゲームと言う名の)戦場を潜り抜ける日々が続いた。 数々の技術を叩きこまれ、いつしか大抵のアクションゲームはこなせるまでに成長していた。

 その後も色々とエピソードが続くのだが、省く。 とりあえず、神楽ルートをプレイしていて、そういう日々を思い出したわけである。




05.06.2006

川上とも子の手腕

【PS2】D→A:WHITE(4)/トンキンハウス

 試行錯誤の末、ランダム選択肢もクリア必須条件のひとつなのは確定した。 直前でセーブしたデータを、狙いの選択肢が出てくるまでひたすらロードする、というのがこのゲームのプレイスタイルらしい。 果たしてそれを「遊んでいる」と表現できるか疑問だが。

 第4章にて待望の神楽ルートに分岐した。 そして早くも詰まる。 ランダム選択肢の次は時限選択肢が立ち塞がった。 神楽ルートは、神楽と格闘ゲームの大会に出場する、という内容なのだが、この格闘ゲームが曲者で、 ゲーム中で技を出すために、2秒に満たない時間の中で、10ものコマンドを入力しなければならない。 入力するコマンドは同じなのだが、対応しているボタンが毎回ランダムで変わるため、相当難しい。 選択肢が表示されてからコンマ数秒でボタン配置を認識し、1秒と少しの間に10のコマンドを入力するわけだ。

 純粋に疑問だ。 このゲームは、最初から最後まで1度もロードせずにクリアできるのかと、僕は開発陣に問いたい。




04.06.2006

川上とも子の約束

【PS2】D→A:WHITE(3)/トンキンハウス

 ダメだ。あれから2度試したが、神楽ルートに入れやしない。 そもそも存在するのか、という疑問さえ出てくる。 おまけに3度とも例の丘エンドである。

 複数周まわることで、見えてきたものもある。 どうも、いくつかの選択肢やイベントはランダムで発生するらしい。 同じ条件でそこへ辿り着いても違うことが起こる。 例えば、1、2週目ではなかった神楽の乳揉みイベントが3週目ではあった。

 毎週新鮮さを出すためにイベントをランダムで発生させるのは別に構わないのだが、果たしてそれが攻略に直接関係してくるのか考えると悠長にしている場合ではない。 上で言った乳揉みイベントなんて、どう見てもクリアの必須条件だと思うのだが……。




03.06.2006

川上とも子の決断

【PS2】D→A:WHITE(2)/トンキンハウス

 1stクリアタイム5時間37分。シナリオ達成率11%、CG達成率20%。 ちなみに迎えたエンドは、ひとり寂しく丘で佇むバッドエンド(?)。

 シナリオ1本の長さは『BLACK』とほぼ同じだと思うが、達成率を見る限り謳い文句の「テキスト量3倍」は本当らしい。 なんせ前作は一回エンディングを見ればシナリオ・CG共に半分は埋まる寂しい仕様だった訳で。

 ただ、シナリオ1本辺りの長さが同じと言うことはつまり物語が横に広い構造になっているわけだから、必然と選択肢も多くなるので攻略がやたら難しくなってるんじゃないだろうかと邪推してしまう。 現に、一周目はヒロインの個別ルートにすら入れなかった。

 今作では各章ごとにシナリオ・CG達成率が見られる。 そして一周したにも関わらず第4章だけが達成率0%だということを考えれば、 ここに各ヒロインの個別シナリオが用意されていると考えてまず間違いない。 つまり序盤でのやり取りが重要になってくるわけだ。
次はそこに留意し、同じく神楽狙いで責めてみよう。




02.06.2006

川上とも子の順応

【PS2】D→A:WHITE(1)/トンキンハウス

 気が進まないもののディスクを手に取り、プレステにセットした。 前作『BLACK』をプレイしたのが2003年の終わりだから、約2年半ぶりの『D→A』の世界だ。 これだけ世界から離れていたのは、それだけ世界を嫌悪していたからである。 しかし、昔のトンキンハウスが好きだった者として、やはり終わらせねばなるまい。 訊くところによると、どうやらこれがトンキンハウスの遺作となるようだし。

 とりあえず神楽夏希こと川上とも子狙いで始めた。 始めたのだがどうも『BLACK』の予告編で見た展開をなぞっている感じで、どこか新鮮さが足りない。 もとい提示された問題の解決が、プレイヤの思い描いていたものと違う気もする。 妙にあっさりした雰囲気が作品全体に漂っているのだ。 これがプロデューサの提唱する「アクティブノベル」だと言われればそれまでなのだが。






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