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24-31.03.2006

近況

 だいぶ間が開いたがなんとか生きている。 怒涛の月末だった、とでも記しておこう。

 CAD試験の合否通知が届く。 受かっていた。予定通りだ。 これでCADトレース技師を名乗れる。 将来天下り計画もフェイズ2に移行である。 半年後にある上位試験をパスさえすれば、道は開ける。

 早くも研究が詰まる。 研究とは別に、ロボットコンテスト用の筐体の製作に取りかかった。 スケジュール的にマトモなものが出来るとは思えないが、出来ませんでしたで通すわけにも行くまい。 コンテスト会場は東京工業大学らしい。 日本一の大学へは前から行ってみたかったので、これだけが楽しみである。




23.03.2006

近況

 実験的に深夜アニメを見続けて、ライトノベルとか呼ばれるジャンルの形がぼんやり見えてきた気がする。 なぜ軽く見られるのか、なぜ表紙が女の子なのか、なぜ若者に人気があるのか。
まあ、しかし、読書する上ではまったく意味をなさない問だよなあ。

 『Q.E.D.』#23と『C.M.B.』#1(加藤元浩・著)を読み読み。 『ロケットマン』が終わったと思ったらもう新シリーズが始まっていたのか。
キャラが違うだけで、やっていることはみんな一緒だが。




22.03.2006

浮気

 とうとう定期券をSuicaに替えた。 なぜか知らんが券売機で磁気のタイプが更新できなかったのが、そもそもの原因である。 何度スロットに入れてもはじき返してくるのでつい……。

 ちまちま『FF12』。 だいたいLv.18。 キャラ固有の必殺技みたいなのを覚えた辺りから、戦闘がさらに味気ないものに。 ボスだろうが瞬殺である。 逆にこれがないとかなり苦戦する。 召喚獣も1体入手したが、こいつも強すぎる。 召喚すれば、敵を皆殺しにしてくれる。 プレイヤはただジェノサイドを見守るだけである。 純粋にゲームを楽しむのなら、この二つは自主的に封印するしかないのか。




21.03.2006

研究

 研究室にいるAIBO(“みよこ”という名らしい……)と戯れた。
間接に仕込んであるギアの駆動音も素晴らしいが、なによりこの小さな体躯が自立稼動しているのが信じられん。 これが数十万で手に入ると言うのだから恐ろしい世の中である。

 ロボロボ開発の設計もいよいよ大詰め。 3D CADを使って部品をひとつひとつ描いていく。 CADはAuto CADしか知らなかったので、三次元になって最初は戸惑ったが、なんとか出来た。

 しかし実際に描いてみて、最近のゲーム開発が大変であろうことが解った。 単純な部品を描くだけでこれだけ四苦八苦するのに、人とか街とか、気が遠くなる。 ゲームクリエイタは凄いな。




20.03.2006

ワールド・ベースボール・クラシック

 なんか、この国が優勝してしまった。 他国からは質の悪い冗談にしか見えないだろうな。 テストで山勘が当たって高得点を取った、そんな感じだろうか。 我ながら愛国心の欠片もない意見である。

 視聴率が凄かったらしい。準決勝で50%を越えていた。 普段は10%も行かないのに。比熱の小さい国である。




19.03.2006

自分自身への投資

【PS2】ファイナルファンタジー12(1)

 僕は『ファイナルファンタジー』(以下、FF)に対して、特別な感情は抱いていない。 思い入れもないし、拘りもない。 コレコレこういうのがFFだ、という定義もしていない。

 では、なぜこのシリーズを追い続けているかと言えば、ゲーム本編ではなく、それが作られた背景に酷く惹かれるからである。
映像、演出、脚本、音楽、プログラミング、あらゆる分野の専門家が、長い年月と莫大な予算で取り組んだ一大プロジェクト、それがFF(特に後期の)である。 そんな環境で生まれた作品が、酷い出来であるはずもなく、間違いなく、発売当時においては、ゲームの頂点のひとつに君臨すると僕は考えている。

 良い作品は遊ぶべきだ。 個人のキャパシティには限度があり、足りない部分は外に求めるしかない。 若いうちに様々な感性と触れ合うことは、将来、必ず利を生むはずである。 だから、僕は自分に対して投資を惜しまない。 これから先も、そうだろう。


ゲームの出来不出来を図で表した場合、それは単純なピラミッド型ではなく、もっと多角的で多次元の構造だと考える。 いくつもの頂点が在り、様々なNo.1が存在するはずだ。




18.03.2006

HP100回復、しかし毒

 時間を見つけては『FF12』をチビチビと進める。 確かにこのシステムだと60時間は掛かりそう。だるい。 物語は硬派。 政治一色。
小学生では読めない漢字とか多そう。

 探してたポーションを入手。 近所のスーパで大量に売っていた。
飲んだが、かなり不味い。 おそらく経緯としては、

 1.瓶をゲームの世界観を受け継いだデザインに
 2.値段を押さえるために瓶を小さく
 3.中身も少なくなるので栄養ドリンクっぽくして誤魔化す

という流れでコレが作られたと思うが、だからと言って中の液体が不味いことは戴けない。 もう少し飲みやすくは出来なかったのか。




17.03.2006

垂流し

 どうやら世間では、機密情報がネットに流れるニュースで盛り上がっているらしい。 とある番組では流出対策として、パソコンを2台持ち、片方を共有ソフト専用にすれば良い、とか言っていた。 共有ソフトを使うこと前提で考えるのは何か違うのでは。

 近所の松屋が潰れた。 一時期、そこの常連さんだったので少し寂しい。




16.03.2006

全世界待望

 買うつもりでいたが、何もそれは発売当日に買うというほどの熱は持ってなかった。 いつもの病気が出たのだ。 前日になって欲しくなるのである。 ちなみに『ファイナルファンタジー12』の話です。

 なぜか前日でも予約できた。しかも、その日の深夜零時に販売開始だと言う。 つまり、その店では、発売4時間前でも予約を受けつけていたことになる。 随分と商品は潤沢に流れているらしい。

 とりあえず、のんびり進めよう。 メインストーリーだけでも60時間は掛かるらしいし……。




13-15.03.2006

ひとまずの幕間

【PS2】モンスターハンター2(9)

 ひとつひとつ事細かに記していたら月が変わってしまうのと、物理的に自由に使える時間が少なくなってきたのを理由に、ここまでのハンターライフの全記録を簡単に記すことにする。 『MH2』について書くのも、これで一区切りだ。

 難易度☆では、イャンクック、イャンクック亜種、ゲリョス、ゲリョス亜種を。 難易度☆☆では、ダイミョウザザミ、ドスガレオス、ババコンガをそれぞれ撃破した。

 ただいま難易度☆☆☆のガノトトスに挑戦しているが、今のところ勝つ未来が見えない。 しかし、始めた当初と比べると、今の自分は相当上手くなった自負がある。 あれだけ苦戦したドスファンゴが今や小遣い稼ぎのザコである。恐ろしいゲームだ。

 このゲームには終わりがない。 つまり、プレイヤが満足あるいは挫折した地点が、すなわち終点となる。 ただいま密林、砂漠に続いて第3のエリア沼地でハント中。雪山とか火山とか、気になるエリアはまだまだあるが、ここを僕のひとまずの終点としよう。




12.03.2006

怪鳥のいななきを追って

【PS2】モンスターハンター2(8)

 このゲームは危険だ。 人間をダメにする面白さである。 レベルという概念がないので、キャラの成長は「プレイヤの腕」が大部分を占める。 そのため、強敵を打ち倒したときの達成感が他のゲームの比ではないのだ。

 僕には「砂漠」はまだ早いと思ったので、再び「密林」へ。
こちらも新モンスターが出るようになった。 鳥竜種イャンクックも
その内のひとつだ。 姿は赤いワイバーンなのだが、種族は飛竜ではなく鳥竜に属するらしい。 鳥竜ってなんだ?

 第一印象は、デカい。 ドスファンゴもデカかったが、コイツはさらにデカい。 おまけに空を飛ぶ。こっちは風圧で吹き飛ばされる。 尻尾を振りまわしたり、キツツキのように口で突付いてきたりする。
こんなのどうやって倒すんですか。




11.03.2006

砂漠に跳ねる狩人

【PS2】モンスターハンター2(7)

 ドスゲネポス討伐成功。 ドスランポスの色違いと言う感じで、比較的軽く倒せたが、「砂漠」が広すぎる上にエリアが複雑に繋がっていて、むしろそっちの方が苦労した。

 それと、“格好良いから”兜を被らないのにも、無理が出てきた。 仕方なしに泣く泣くゲネポスシリーズの防具(頭)を購入。 青い鎧に緑の兜が少しミスマッチ。




10.03.2006

新たなる狩場、新たなるモンスター!

【PS2】モンスターハンター2(6)

 ドスファンゴ撃破! 僕はやれば出来る子なんだ!

 彼奴を倒す過程でいろいろ武器を作ってしまった。 片手剣では攻撃力が心許ないので、巨大な大剣を作ってみたり、 大剣は振りが大きすぎて扱いづらいので、そこから太刀に改造してみたり。 最後は回復薬とか使いまくって力技で退けた感じである。

 まあ、なんにせよ、このクエストがキーだったらしく、新エリア「砂漠」への道が開いた。 さっそく行ってみたが、砂の中を魚のように高速で泳ぐモンスターなど、見たこともないモンスターがウヨウヨしている。 また、砂漠は温度差が激しく、昼は熱さ、夜は寒さで体力とスタミナがガリガリ削られるという過酷なエリアである。

 ここでまた難易度が上がるのか……。




09.03.2006

サーティーンス・プリンセス

【GBA】シスター・プリンセス Re Pure(4)

 総プレイ時間5時間20分、『Re Pure』終了。
新たに、咲耶エンド3(なぜか3が2パターン存在する……)と雛子、四葉、白雪、花穂エンドをひとつずつ確認。 最後は精神的に辛くなってきたので軽く流してプレイした。 見てないエンディングが10個以上残っているが、これで終いである。 僕も人の子だ。限界がある。 CGギャラリは全て埋めたので勘弁して欲しい。

 少しネタバレするが、各妹たちのエンドをひとつ以上確認すると、第13話が現われる。 13人目といえば彼女か、とアニメ版を知っている自分はそう考えたのだが、どうも勘違いしていたようだ。
『Re Pure』はアニメ版をゲーム化しているが、アニメはアニメでも同名の『Re Pure』が原作だったのである。
13話が出てようやくそのことに気付いた。 シナリオ選択画面(このゲームは開始時に任意の妹のシナリオが遊べる)で思い描いてた人物とかけ離れたのが表示されたときは、結構ショックだった。
シナリオ自体は、ここまでやったプレイヤへのご報美的なもので、少し良かったが。

 関係ないが、メイド服姿の立ち絵が手抜きすぎである。
酷すぎて笑えた。


アニメ版は2種類存在する。 受験に失敗した兄を軸に、13人の妹たちとの心の交流を描いた家族ドラマ『シスター・プリンセス』と、 PS版や雑誌のように12人の妹を軸に描いた『シスター・プリンセス Re Pure』。
管理人は前者で危うく涙しそうになった。若さ故の過ちである。




08.03.2006

ストレンジ・デイズ

【GBA】シスター・プリンセス Re Pure(3)

 新たに9つのエンディングを確認。ここまでのを纏めると、
 ・可憐エンド: 2、3
 ・衛エンド  : 3
 ・咲耶エンド: 3
 ・鞠絵エンド: 1、2
 ・鈴凛エンド: 1、2
 ・千影エンド: 1、数字なし
 ・春歌エンド: 1、4
 ・亞里亞エンド: 1、3

 まだ4人も残っているのか……。 設定は奇妙極まりないくせに、話の内容がどうでも良すぎる。 何の変哲もない日常のやり取りを見せられても困るだけだ。 ただ、携帯機なのだから手軽に遊べるこの程度の軽さが逆に良いのかもしれない、と思わないわけでもない。 PS版はディスク交換まであって長すぎた。




07.03.2006

ショートショート

【GBA】シスター・プリンセス Re Pure(2)

 シナリオ1本あたりの量が恐ろしく少ない……。

 開始10分でエンドロールが流れたときは本気でバグかと思ったが、他のシナリオも約10分で終わったのでどうやら仕様らしい。
とはいえ、ヒロインが12人もいるわけだから、10×12で約2時間はメッセージをスキップしなくて良い計算になる。 まあ、こんなもんか。

 とりあえず確認したエンディングは次の5つ。
可憐エンド2、3。 春歌エンド1、4。 咲耶エンド3。
初回プレイは自動的に可憐ルートで、1度クリアすれば自由に好きな妹の話を読めるようになる。 今後はマイシスターで春歌を除く鈴凛と衛のシナリオを読んで、あとは適当に残りの妹を攻略していく予定。


お気に入りの妹という意味。 冷静に考えなくても凄い意味だと思う。




06.03.2006

ニードレス・ギア

【GBA】シスター・プリンセス Re Pure(1)

 人は歯車に良く例えられる。 個々人にはそれぞれ役割があり、無駄な人間は一人もいないんだという考えだが、実に言い得て妙だと思う。 歯が欠けていて空回りしている欠陥部品でも、システム全体に影響を与えるし、 小さな部品だからといって外して構わないわけでもない。 与える影響に正負の違いはあれど、世界に対して無関係な人間など存在しないのだ。

 だが、例外はある。

 「シスター・プリンセス」に登場する兄(プレイヤ)、彼は世界に対して非常に無力な存在だ。 その無力っぷりは凄まじく、孤独感すら感じさせる。

 例えば、妹(ヒロイン)と買い物に出かけたとき、彼女がどの服を買おうか迷って兄に意見を求める場面。 画面に選択肢が現われ、衣装A、B、Cの中からひとつ選ぶことになるのだが、 例えばAを選べば妹は「さすがお兄様! 私に一番似合うものを選んでくれたのね!」と喜んでくれる。 かと言ってBを選べば「私もこれが気に入ってたの! やっぱりお兄様は私のことはなんでも解るのね!」となる。 じゃあCはどうかと言うと、これまた妹は喜ぶ。

 兄の行為すべてがこの調子なのだ。 妹視点から見ると彼の言動はプラス方向で認識され、口々に「さすが」「やっぱり」「格好いい」「やさしい」と述べる。

 正直怖い。 誉められたり、慕われたりするのは嬉しいが、自分の行動が相手の反応に影響しないのは、無視されることと同義だ。
何とも噛み合わない歯車に存在価値はない。

 このなんとも言えない孤独な世界観に最初は嫌悪感すら抱いたが、今ではそうでもないな。というか好きかも。 そう感じる自分もちょっと怖いが。


管理人はアニメ版を高く評価している。 書いてて見返したくなった。




05.03.2006

 思いっきり髪を短く切る。 体操のお兄さんくらい爽やかになった。

 しにがみのバラッド。#1
原因は不明だが、小説の映像化が盛んだ。 『半分の月がのぼる空』や、前番組の『かりん増血記』など、イラスト付きだからこその現象かもしれない。 どれも読んだことないが。 本編は、いつかどこかで見たような話の連続だったが、女の子が可愛かった。 ちょっと『スカイハイ』っぽかった。

 デスノート#3〜7
もう完結してもよさそうな感じだったが、まだ続くらしい。 ミサミサの監禁や、サユの盗撮を喜んで立ち読みしてた僕はさぞかし変態に見えたことだろう。




04.03.2006

誰がためのファングッズか

【GBA】姫騎士物語 -PrincessBlue-(2)

 1stプレイは6時間程度。 勝手に試算したルート達成率は18%。 携帯機では、ボリュームがあるほうだと思う。 標本が『姫騎士』だけなので完全なる憶測だが。

 物語は、剣と魔法が出てくるガチガチのファンタジーだ。 学園でギャルとナニした『MB』とは違い、恋愛要素はかなり薄い。 登場人物は総勢50名だが、多くは男性である。 ジャンルの「恋愛ノベル」は誤植だと思う。

 シナリオは、これ単品で見れば普通に面白い。 面白いがユーザの求めていたシナリオではない。 『姫騎士』購入者の99%は『MB』体験者だろうことは製作側も簡単に推測できたはずで、 なのに『MB』とリンクすらしないシナリオを見せる意図が僕には解らない。

 確かに公式では「『MB』と関連している」とは一言も言ってない。 ヒロインの名も「かれん」であって「かりん」ではないし、 サブタイトルもあくまで「PrincessBlue」であって「MissingBlue」ではないのだ。
乱暴に言えば、ユーザが勝手に誤解したのである。

 ……しかし、腑に落ちないのも事実だ。 製作側がやったのは、「消防署のほうから来ました」と言って消化器を売っているようなものである。 ちょっとした悪意を感じるのは僕だけだろうか。




03.03.2006

十六季

 季節は16回巡り、このサイトも4周年を迎えた。
長く続けすぎである。いい加減やめればいいのにね。

 それにしても金欠だ。 稼がねばならないが、研究もなんか慌しい。 不味いところに所属しちゃったね臭がぷんぷんする。 教授の力の入れ様とか、なんか尋常じゃないなとは思ってたが。 しかし、やらねばならぬのだ。 オーバースペックだろうが、なんだろうが。
先人が20年掛けたものを僕らは10ヶ月で越えていくのだ。




02.03.2006

猪たちの長を狩猟せよ!

【PS2】モンスターハンター2(5)

 某RPG12までの繋ぎのつもりで遊び始めたのだが、まったく終わりそうにない。 早くも詰まった。 ドスファンゴ強すぎ……。

 行動は単純なのだ。旋回と突進の繰り返し。しかし速い。 そして一撃が重い。 ヒット・アンド・アウェイで行くのが理想なのだが、どうしても深追いしてしまう。 タイミングが難しい。それにしても、このクエストでさえ難易度は☆ひとつである。 つまり一番簡単ということ。
このゲーム、クリアできるのか。


猪の親分。白い体毛と立派な牙が特徴。
『もののけ姫』に出てくる乙事主(おっことぬし)にそっくり。




01.03.2006

青き狩人の生息地

【PS2】モンスターハンター2(4)

 獣の咆哮が聞えたと思った瞬間、重々しく緊張感を煽る音楽が鳴り始める。 なんだなんだと思ってあたりを見渡すと、そこには1頭のランポス(青い小型肉食竜)が佇んでいた。 いや、ただのランポスではない。 体は一回り大きく、頭には真っ赤なトサカが見える。
ランポスの親玉、ドスランポスである。

 僕は軽くパニックになる。 こんなトサカ野郎、さっきまでこのエリアにはいなかったからだ。 とりあえず戦闘態勢を取るべく抜刀する。 しかし、相手は時を同じくして跳躍。開いていた間を一気につめ、前足の鉤爪で右肩を切裂いてきた。 血飛沫を撒き散らしながら後ろに吹っ飛ばされる僕のプレイキャラ。 ライフゲージを見ると、最大値の1/4が失われていた。

 まともに殺り合ったら勝ち目はない。 そう思った僕は、すぐさま相手と距離を取り、支給品の閃光玉を投擲した。 フラッシュ。 眩い閃光で画面は一瞬ホワイトアウトするが、すぐに視界は回復。
目の前にはフラフラ千鳥足のトサカ野郎。クシシシシ。

 反撃が怖いので側面から斬りつける。 斬斬斬斬と連撃を叩きこむと、ぐらっと態勢を崩したので、さらに連撃。 ひとしきり斬りつけたところで、流石のドスランポスも眼暗ましから立ち直った。 だが、様子がおかしい。 反撃せずに、キョロキョロと辺りを見渡している。 そして、突然背を向けて走り出したではないか。敵前逃亡である。

 ヤツの討伐こそがクリア条件なので、逃がすわけにはいかない。追跡開始。 動きは素早いが、閃光でピヨってたときに体にマーキングしておいたので、ヤツの行動が手に取るように解る。

 追いながら、逃げ惑うヤツの背中を斬りつける。ひたすら斬りつける。 そんなリアル鬼ごっこの末、ギュルルオオォ! という断末魔を残し、ついにヤツが倒れ伏した。 ドスランポス、殲滅。

 という感じで、初のボス戦は終わったわけだが、ドスと言うだけあって攻撃力が半端ないですね。 防具が弱いのか、技量が足りないのか。 今日の感想は少し長くなってしまった。10行ぐらいがベストなのだが。


『MH2』の狩場は、いくつものエリアが存在し、それらが互いに細い通路で繋がれて構成されている。 雑魚モンスターはこの通路を通ることが出来ないのだが、ボスクラスのモンスターは、プレイヤと同様、自由に行き来できる、ということをこのとき初めて知った。






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